Red System - Blizzard and Westwood Portal
Главная
Новости
Регистрация в сообществе
Игры
Файлы
Гостевуха
Новый форум
Чат
Напиши письмо
Народ.Ру
 
.

 

   

Сквозь прицел

Снайперское оружие существует уже много лет, но и не только оружие - умение стрелять из него никогда не оставалось невостребованным. Оно, умение, стало незаменимым при необходимости тихого проникновения на вражескую территорию. Во всех военных конфликтах (как настоящих, так и виртуальных) в наше время без этого оружия не обойтись. Солдат, умеющий обращаться со снайперской винтовкой стал одним из основных юнитов на поле боя, а в играх без него вообще никуда.

Введение этого оружия в игры было не каким-то новшеством, а, скорее, необходимостью, оно помогло придать динамичность игровому процессу. Игры с возможностью пострелять из "винтовки с увеличительным стеклом" стали появляться на всех игровых платформах начиная с Nintendo 64 и до наших с вами PC. Их популярность возрастала с появлением каждой новой стрелялки, всем хотелось стать снайпером, а не подрывником. Почти все шутеры от первого-третьего лица имеют в арсенале игрока снайперскую винтовку или же сам игрок - снайпер. Такие игры как Unreal Tournament, Counter-Strike и Metal Gear Solid хорошо известны всем, и в них не обойтись без режима снайперской стрельбы - это стало частью сюжета и игрового процесса.

Как и во многих других игровых сериалах, в Command & Conquer снайперская винтовка не прошла стороной. Впервые в серии она появилась в Red Alert 2: но несмотря на то, что это была двухмерная стратегия, снайпер был одним из ключевых юнитов и играл важную роль. Снайпер, как юнит в Red Alert 2, и вирус-снайпер в Yuri's Revenge использовались для уничтожения пехоты с огромных расстояний, а также для зачистки вражеской базы без больших затрат. При умелом их использовании отряд парашютистов не представлял никакой опасности. Помимо этого они были эффективны против дезоляторов - самых опасных пехотных юнитов, заражающих всё радиактивной жидкостью. Но так как эта единица была частью двухмерной стратегии, компьютер сам выполнял самую интересную работу. Игрок мог лишь указать позицию для стрелка, а юнит уже сам выполнял отстрел вражеских войск - это не было тем, чего хотело большинство. И именно в этом состоит различие между снайперами в RTS и FPS играх; а игрокам так хотелось бы совместить эти два жанра. Ведь не требовалось большого умения для того, чтобы уничтожить отряд пехоты, и это было не реалистично. Снайпер стрелял через определённый промежуток времени, и никогда не промахивался. 

В самой последней игре серии Command & Conquer - Renegade (шутер от первого лица), снайпер быстро стал опасностью для игрока. Вселенная CNC преобразилась после выхода этой игры, как, впрочем, и отдельные её части. Снайпер в Renegade стал полной противоположностью снайперу в RA2/YR, он контролировался игроком вместо однообразных движений компьютера. И если два стрелка увидели друг друга - исход был предопределён умениями каждого из них. Было не просто попасть в пехотинца - он мог увиливать, уходить из зоны видимости и просто хаотично двигаться. Результатом становилось отсутствие трупов врага и пустой боекомплект самого снайпера. Сетевые сражения преобразились и под час становились противостоянием двух стрелков. Это и стало следствием того, что снайпер был самым востребованным игроком в битве.

Как и в жизни, в играх большую роль играет то, куда прилетела пуля снайпера - от этого может зависеть исход игры. Выстрелите в голову - и враг больше не причинит вам вреда; Выстрел в руку заставит его позвать на помошь всю араву, которая уже вам просто не по-зубам. Стреляя из укрытий или незаметных для врага мест, можно заметно повысть смертность среди неугодных. Сам же процесс выстрела даёт игроку ощущения присутствия в игре или виртуальном мире.

Использование снайперов, вне зависимости от того, сам ли ты им управляешь (как в Renegade) или же это проделки компьютера (как в Red Alert 2), придаёт ещё одно измерение в игровой процесс. В проекте Command & Conquer Generals "стрелкИ с оптическими прицелами" появятся также как и в прошлой стратегической игре - в роли компьютерной извилины. Но вполне приемлимо надеяться на то, что в будущем режим стрельбы в реальном времени появится и в стратегиях, что придаст этим играм огромное приимущество.

Обозреватель: Houligan
Ссылка по теме:
Фан сайт C&C: Generals by Houligan

 

 

C&C: Generals

 Официальный сайт

Command & Conquer RU

Фан сайт C&C: Generals by Houligan
Создание МОДа к C&C: Generals

Absolute Games

 
 
 
 
    Здесь может быть ваша реклама


Хостинг от uCoz